Archivio mensile:agosto 2013

Come vendermi un Gioco di Ruolo

gdr

Fra qualche mese ci sarà la famosa manifestazione “Lucca Games and Comics”; quest’anno sono state preannunciate parecchie nuove uscite e, anche se la voglia di prendere parecchia roba ci sarebbe, di certo cercherò di spendere i miei soldi in maniera coerente.
Sono anni che fra alti e bassi bazzico il mondo del gioco di ruolo (da qui in avanti GDR) e posso dire di averne viste di tutti colori. Mi sono passati fra le mani giochi molto validi caduti poi nell’oblio, mentre altri mediocri hanno vissuto una longevità inaspettata.
Non mi voglio ergere a gran maestro della gestione e del marketing, ma vorrei stilare una serie di semplici linee guida che, come utilizzatore finale di un gioco, mi fanno decidere se ne valga la pena l’acquisto (a prescindere dalla validità di un regolamento o dalla bellezza dell’ambientazione di riferimento che comunque spesso influiscono).

1) Il gioco deve essere pronto alla sua uscita per essere giocato subito. Ciò significa che una volta lette (e imparate) le regole si dovrebbe essere in grado di “masterizzare” (per i profani il master in un GDR è l’arbitro del gioco) senza problemi. Una dotazione minima necessaria dovrebbe comprendere:
a) Un manuale delle regole scritto in maniera chiara e di facile consultazione (un indice analitico sul fondo sarebbe “cosa buona e giusta”).
b) Se il tipo di gioco è un regolamento generico, andrebbe affiancato con almeno una ambientazione di supporto.
c) Il manuale dovrebbe avere al suo interno (o quanto meno rendere gratuito lo scarico in rete) un’avventura introduttiva. L’avventura risulta essere un ottimo aiuto ai giocatori, spesso alle prime armi, su come impratichirsi delle regole, alla gestione dei personaggi.
d) Fare come negli Stati Uniti (qui capisco che il mio è veramente un sogno) e permettere al cliente che acquista il manuale (e solo a lui) di scaricarne la versione digitale. Questo per far sì che il libro originale non si rovini nella consultazione (è proprio un altro mondo) e trasformarlo in oggetto da collezione.

2) Il gioco deve essere supportato. La casa editrice dovrebbe cercare di stabilire un collegamento diretto con i giocatori (e con quelli potenziali). Aprire un forum di discussione (spesso nello stesso sito dell’editore) in cui vengono in prima persona affrontati dubbi, riscontri e scambi di opinione, non è solo una spesa fine a sé stessa, ma vuol dire creare un rapporto di fidelizzazione diretta con i giocatori. Cosa che alla fine paga sempre.

3) Il gioco deve avere una politica delle uscite costante (mi riferisco soprattutto ai GDR legati a una ambientazione specifica). Avere una certezza delle uscite produce un effetto di attesa nei giocatori sempre presente, oltreché dare un’idea di gioco vivo e (scusate il termine) giocato.

Purtroppo in molte occasioni l’italianità (e qui voglio essere un po’ offensivo) della gestione si è scontrata con il buon senso e quando ad alcune case editrici ho fatto notare alcune lacune e mancanze dei loro prodotti (secondo il mio punto di vista s’intende), mi son sentito dire in modo più o meno garbato che non capivo nulla su come si gestisce una casa editrice.
Ovviamente poi quegli stessi GDR sono poi editorialmente morti.

In conclusione non credo di avere alcuna verità assoluta in tasca e non voglio fare di tutta un’erba un fascio (esistono nell’ambito editoriale italiano case di GDR che seguono queste linee con ottimi risultati) né guardare all’estero come il Nirvana assoluto (basti guardare ai disastri creati negli Stati Uniti con l’ultima edizione di D&D e del gioco di Warhammer).
Certo che un po’ di sana autocritica farebbe solo un gran bene.

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